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Final Fantasy 13クリアー後の感想etc.

いつも年末年始はここぞとばかりにゲーム漬になる習慣がある。何もかも忘れて子供心に戻ってゲームに熱中するのはリフレッシュ(というかリセット)に最適なんだ。僕にとっては。さて、アーリーアダプターとして感想をまとめておこうかしら。

以下の感想を書いているのはこんな人
  • 80年代前半生まれ、20代後半。
  • Final Fantasy 11以外はシリーズ作品はすべてクリアー経験あり。やりこみも少々。
  • ゲームでは一通りのストーリーをたどることを優先する。ゲームのエクストラな要素(宝箱収集、やりこみetc.)はクリアー後にあとまわし。
  • ストーリーの進行を優先するため、ボス戦などでレベル不足に悩むことがしばしばある。しかし、そこで単純なレベル上げに走るのではなく、試行錯誤してゲリラ戦的に戦闘を遂行するのを楽しむタイプ。
プレイ開始まで

あまり情報は積極的には仕入れていなかったけど、年末に発売するという噂は何となくおさえていた。心待ちにしていたわけではないが、この期を逃してはプレイすることはできないと思ったので半ば衝動的に購入することにした。

2009年12月中旬に発売されたFinal Fantasy 13(以下、FF13)を12月29日にPS3と一緒にビックカメラ新宿西口店にて購入。\38,290円也、1割ポイント還元。レジで店員さんがやたらとHDMIケーブルの購入を勧めてきた。僕はPCのTVチューナーのS端子に接続するつもりだったので不要だと言っているのに「高画質ですから」と言ってくる。年末の多繁期のうえ、FF13特需でPS3の販売急増の見込みでにわか研修だったのか、店員さんも良くわかっていなかったのだと思う。

しまいには「S端子ケーブル入っていますか?」と聞いたら、ほかの店員さんに確認して「入っています」と回答してもらったのに、帰宅して開封してびっくり、S端子ケーブルは入っていなかったりする。でもPS2に使っていたS端子ケーブルが使えたからいいの。同日深夜にプレイ開始。

以下、各論。ネタバレなし。

超美麗ムービー

第7作目からスーパーファミコンを離れて、PSをプラットフォームにするようになってから節目節目に挿入されるムービーは、FFシリーズの十八番ともなって、シリーズを重ねるたびに発展する品質はいつもファンの間で話題になっている。今回も例外ではなく、プラットフォームの性能向上にともない、前作までのムービーとは格段に向上した美しさで表現されている(僕のプレイ環境ではHDMIで再生できなかったのは残念)。予算数億ドルの映画と比べたらそりゃ迫力は劣るかもしれないが、家庭用TVゲームとして見るぶんには、十分すぎると思う。なお、Blu-rayディスクの38GB中、32.5GBが動画に割いているらしく、ムービーゲーと揶揄されるほど。

ゲームストーリー構成

2ちゃんねるなどでは「はじめの20時間は1本道」と言われたり「レールプレイングゲーム」なんて揶揄されているのはしばしば散見していたが、まさにそのとおりだった。はじめの20時間ではプレーヤーに寄り道させずストーリーの筋道どおりに行動させる。この構成がかなり批判されているようだが、僕はそれほど否定的にはとらえていない。というのも、戦闘システムなどがかなり高度なためか、丁寧なチュートリアルが各章に配置されており、それらを習得するためには仕方のない構成だと思う(ヘビーユーザーにとってはいい迷惑かもしれないが)。あと、僕自身はストーリーの進行に楽しみを覚える人であって、自由度はそれほど求めていないので、はじめの20時間を苦痛に感じなかったとも思う。

ゲームバランス

高度(複雑?)な戦闘システムがゲームの難易度を高めていると思う。少なくとも単純なレベル上げでは難易度は簡単には落ちないようになっていて、プレーヤーの判断によっては、キャラクターのレベルが高くても戦闘に負けてしまうし、逆に低くても逆転的勝利に至ることもある。個人的には絶妙なゲームバランスだったと思うが、攻略サイトなどを参照すると楽勝ゲームと化するので、攻略サイトは禁物(どんなゲームもそんなもんか)。

戦闘システム:ATBのさらなる発展

なんか思うところがあって、考えを整理していたら長くなっちゃった。根拠に欠ける考察で、以下雑文。

FFシリーズは第4作目にアクティブ・タイム・バトル(ATB)の導入を皮切りに、それをベースにゲームの核となる戦闘システムに新しいリアルタイム性を追求するように発展してきたと思う。FF13や前作のFF12の戦闘システムでは、ロールプレイングゲームにおけるリアルタイム性の新たな方向性を提示してくれたように思う。

※用語の定義:

  • 行動:「モンスターを攻撃する」「体力を回復する」などのゲーム内のキャラクターがとる行動。
  • プレーヤー:コントローラーを使ってゲーム内のキャラクターに行動を指示する現実の人間。
  • コマンド:キャラクターに行動をとらせるためのゲームプレーヤーによる指示。

まずはATBの効果について考察してみよう。詳しい解説はウィキペディアが適当だと思うが、僕なりに解説してみる。ATBの最も顕著な特徴は、古典的なロールプレイングゲームのターン制という「コマンド入力→行動実行」の仕組みから脱却し、コマンドの入力と行動の実行にリアルタイム性を持たせたことだと思う。たとえば、「(1)キャラクターAがモンスターに攻撃され、(2)キャラクターBがキャラクターAのHPを回復させる」という流れは、従来ならば(1)→(2)の順序でおこなうように作戦を練ってコマンドを入力してから実行させることができる。

それに対してATBでは、コマンドを入力している間にキャラクターやモンスターが行動を実行することでリアルタイム性を実現している。これはゲーム内の戦闘とプレーヤーの意思決定(コマンド入力)が同期されていることに他ならない。このリアルタイム性を実現した仕組みでは、(1)に対する(2)のタイミングに緊急性や精度(?)を求めるため、コマンド入力に緊張感が生まれる(上記の例ではモンスターに攻撃される前に回復行動をとってしまうと回復行動の意味が無くなる)。この緊張感こそATBを最も重要な要素だと思う。

従来のターン制のロールプレイングゲームに慣れていた僕(当時小学生)やゲームファン(も多分騒いでいた)にとってATBは革新的だったが、ターン制の性質からは完全には抜けきれていなかったと思う。というのも、行動の実行とコマンドの入力にリアルタイム性を持たせたといっても、複数のコマンドが入力されると、行動の待ち時間(例えば魔法の詠唱時間)を考慮してプログラムされた行動が順番に実行されるからだ。このように線形にプログラムされた行動実行パターンはゲームプレーヤーに予測されるのは容易で(少なくとも僕にとっては)、パターン的作業に陥り飽きてしまう。参考:FF5

この仕組みはシリーズ第12作目で一新されたと思う(ノウハウはFF11で培われたと推測されるが僕は全くプレイしていないので何とも言えない)。その一新とはキャラクターがパラレルにアクションをとる仕組みを実現したことだ。上の例で言えば、(1)と(2)の行動が同時に実行されることがあり得るということだ(厳密には「ほぼ同時」が正しいのだろうが)。文章で下手に説明するより動画を見たほうがわかりやすいのでとりあえず:FF12FF13。この動画だけではわかりづらいかもしれないが、ゲーム内では多くの行動が同時に実行されているため、プレーヤーは注意を様々な方向に向け、コマンド入力を判断しなければならない。そのことによって、プレーヤーはより高度な緊張感、言い換えれば臨場感を得ることができると思われる。

このように戦闘での情報量が多くなる中で、事前にプレーヤーによってプログラムされた人工知能でキャラクターを行動させる一方で、プレイヤーには司令塔としての役割に徹する仕組みにすることで、プレーヤーに過多なストレスを感じさせないようにしたことはとても興味深い。そういう観点ではFF12とFF13には、それほど差はないと思われるが、FF12に比べてFF13では、プレーヤーによる人工知能へのプログラムの余地が小さく、キャラクターの行動には人工知能の勝手な(?)判断という不確実性がともなうため、さらに高度な臨場感あるいはリアリティが得られると思う。以上の考察から、ATBで発展してきたリアルタイムの追及は、人工知能をベースにしたリアリティの追求に変わってゆくのではないかと勝手に予測している。

以上、おしまい。

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